Có lẽ chúng ta đã quá quen với hệ thống nhiệm vụ trong game online khi đây là 1 nguồn cung cấp kinh nghiệm cũng như tiền in-game quá phổ biến. Nhưng với mức độ lạm dụng nhiệm vụ trong game để truyền tải cốt truyện mà NSX muốn đưa đến người chơi thì phản ứng của cộng đồng có vẻ khá tiêu cực so với mục tiêu ban đầu là cuốn hút người chơi vào câu truyện.
Hình thức nhiệm vụ truyền tải cốt truyện sớm nhất có lẽ bắt nguồn từ Cửu Long Tranh Bá và Thế Giới Hoàn Mỹ khi người chơi được game dẫn dắt qua các tình tiết của câu truyện, giúp đỡ NPC trong game cũng như đi tới các khu vực mới trong game. Nhưng hình thức truyền tải câu truyện này dường như đã quá cũ khi hầu hết các tựa game nhập vai mới hiện nay dùng yếu tố này. Nếu để ý kĩ thì các tựa game mới hiện nay, bên cạnh việc yêu cầu người chơi đi đến các khu vực mới trong game, với mục đích chính là “bắt người chơi ngắm cảnh” để phô diễn hiệu ứng, công nghệ đồ họa trong game thì đều tích hợp thêm chức năng tự động di chuyển (bao gồm cả nhận, trả nhiệm vụ).
Bên cạnh việc thế giới ingame khá hoành tráng (và rõ rộng) thì tốc độ di chuyển của nhân vật khá là rùa bò (ít ra là đến khi có thú cưỡi) thì việc sử dụng auto di chuyển trong game chỉ góp phần thúc đẩy người chơi đổi sang cửa sổ khác để làm việc khác trong lúc đợi chạy…nhờ đó mà mục đích ngắm cảnh được đặt lên từ đầu bởi NSX coi như phá sản.
Yếu tố thứ 2 mà hình thức dẫn truyện bằng nhiệm vụ với thể loại MMORPG hiện nay không còn phù hợp nữa là câu truyện trở nên quá dài (hoặc quá quen thuộc). Có lẽ nên nói lại về mục tiêu mà người chơi muốn thực hiện nhiệm vụ với game online là để nhận thưởng nhanh. Do đó việc kéo dài thời gian làm nhiệm vụ là một trong những cách hiệu quả nhất khiến quá trình cày cuốc trở nên nhàm chán. Một chi tiết nữa là người chơi có xu hướng thực hiện nhiệm vụ hàng ngày/hàng tuần nhiều hơn so với hệ thống nhiệm vụ cốt truyện.
Cách giải thích hợp lý nhất có lẽ là nhiệm vụ hàng ngày đáp ứng được mục tiêu mà người chơi đặt ra trong quá trình chơi game mỗi ngày, như lên đủ cấp hay chơi đủ số trận, qua đó mà họ có thể phân bố thời gian dành cho game một cách hợp lý hơn. Còn với các câu truyện trong game chiếm tới 30-40 phút để đọc hay hoàn thành nhiệm vụ thì có thể coi là một hình thức lãng phí thời gian dành cho game khá hiệu quả khi người chơi sẽ phải tốn thời gian chạy quay lại, giao, trả nhiệm vụ, săn 1 lượng quái nhất định để hoàn thành yêu cầu của NPC. Dĩ nhiên là vẫn có một số ngoại lệ thành công của nhiệm vụ cốt truyện như Blade and Soul hay Vindictus với các đoạn cắt cảnh hoành tráng cùng nhiệm vụ gắn liền với tiến độ hoàn thành game, nhưng nếu nói về các tựa game tự nhận là “bom tấn” tại VN thì thành công này có vẻ như không tưởng…
Nói túm lại, hệ thống nhiệm vụ in-game RPG có lẽ nên trở lại giống như MU Online đã từng làm khi chỉ có 1-2 nhiệm vụ chính cần thiết để đổi class hay dành cho các tình tiết quan trọng của game như GetAmped2. Còn lại có lẽ là một hệ thống nhiệm vụ hàng ngày theo hướng Achievement như Đột Kích để giúp người chơi hợp lý hóa thời gian cày game, tránh gây ngộp thở cũng như tâm lý hoàn thành cốt truyện game của đa số người chơi hiện nay, khi đã hết truyện là đến lúc nghỉ.
[poll id=”246″]