Những con số thống kê sau đây sẽ cung cấp cho chúng ta một cái nhìn toàn diện nhất về những xu hướng đang hình thành trong ngành game, trong đó bao gồm cả game thực tế ảo, game điện thoại, live stream…
1. 65% số hộ gia đình ở Mỹ có các thiết bị để chơi game
Chơi game hiện đang trở thành một loại hình giải trí chính trong các gia đình, điều này phần nào xuất phát từ khi iPad được giới thiệu vào năm 2010. Nhưng quan trọng hơn, con số thống kê này nói lên tính giải trí của video game là không thể phủ nhận và nó vượt xa những loại hình giải trí gia đình khác. Khoảng 52% những người thường xuyên chơi game cho rằng video game có giá trị so với đồng tiền mà họ bỏ ra hơn là những lựa chọn giải trí khác.
Ví dụ, một game mới phát hành có giá 60 USD, nhưng người sở hữu có thể chơi đi chơi lại rất nhiều lần. Bên cạnh đó, hiện nay còn có rất nhiều tựa game miễn phí, cung cấp cho người chơi hàng chục ngàn giờ giải trí, nếu không muốn nói đến hàng tháng hoặc hàng năm.
2. Độ tuổi trung bình của game thủ là 35
Tin hay không tuỳ bạn, nhưng ngày nay, chơi game là lựa chọn của rất nhiều người trưởng thành. Chỉ 27% số game thủ là có độ tuổi dưới 18 (nhưng cũng đủ để phá game rồi). Đa phần game thủ hiện nay có công ăn việc làm ổn định và có tiền để “đổ” vào game, điều này càng giúp cho ngành công nghiệp game trở nên phát triển. Trong năm 2016, game thủ dành khoảng 43 tỷ giờ để chơi các game của Activision Blizzard (NASDAQ:ATVI) bao gồm Overwatch, World of Warcraft, và Call of Duty. 43 tỷ giờ này tương đương với 4,9 tỷ USD doanh thu cho các trò chơi, hoặc 74% thu nhập của các nhà phát triển game.
3. 70% game thủ có xem những nội dung liên quan đến chơi game ở trên Youtube
Thị trường nội dung liên quan đến chơi game (GVC), tức là những người theo dõi các luồng trực tiếp chơi game thông qua Youtube, Amazon hoặc Twitch. Đây có thể coi là một trong những xu hướng dẫn đầu trong ngành công nghiệp game hiện nay. Thu nhập thông qua thị trường này ước tính lên tới 4,6 tỷ USD vào năm 2017.
4. 56% doanh thu của video là từ kỹ thuật số
Việc phân phối game thông qua kỹ thuật số đang bùng nổ. Năm 2010, bán hàng qua các thiết bị kỹ thuật số lên tới 29% trong tổng số game được bán ra. Hiện nay, có 3 nhà sản xuất game hàng đầu ở Mỹ là Activision Blizzard, Electronic Arts (NASDAQ:EA), và Take-Two Interactive (NASDAQ:TTWO) đang có doanh thu phần lớn từ các kênh bán hàng kỹ thuật số, bao gồm cả download game, các nội dung trong game, mua tài khoản và các game di động.
5. 62% những người chơi sử dụng máy chơi game (console) cũng sử dụng cả các thiết bị cầm tay như điện thoại và máy tính bảng để chơi game
Thị trường game di động là thị trường lớn nhất và phát triển nhanh nhất về doanh du với 101 tỷ USD. Thị trường game di động chiếm tới 39% tổng thị trường game vào năm 2016, và đến năm 2020, nó được dự đoán sẽ chiếm tới 50% thị trường game. Và nhãn hiệu đang đi đầu trong lĩnh vực này là Activision Blizzard,với game Candy Crush, thu về 5,9 tỷ USD trong năm 2016.
6. 67% người chơi game từ 13 tuổi trở lên chơi game nhằm mục đích tương tác với xã hội
Từ những năm 1990, chơi game là một trải nghiệm đơn lẻ chỉ dành cho một hoặc một nhóm nhỏ. Nhưng ngày này, đường truyền internet tốc độ cao cho phép người chơi có thể tham gia những game có nhiều người chơi. Có thể nói rằng chơi game ngày nay không khác so với việc sử dụng các phương tiện truyền thông để tiếp xúc với xã hội. Đặc biệt, những cộng đồng game online hiện nay đang ngày càng trở nên văn minh hơn do những quy tác được thiết lập chặt chẽ, tạ ra một sân chơi công bằng cho tất cả mọi người.
7. 40% những người thường xuyên chơi game nói rằng, có thể họ sẽ mua hệ thống thực tế ảo trong năm tới
Thực tế ảo (VR) sau những khởi đầu gian nan thì hiện tại có tiềm năng rất lớn. Theo ước tính của SuperData Reseach, thị trường VR sẽ lên tới 28 tỷ USD vào năm 2020, và SONY có thể là đơn vị hưởng lợi lớn từ hệ thống PS VR. Theo Nielsen, PS VR của SONY là lựa chọn hàng đầu của những người chơi game từ 13 tuổi so với các đối thủ khác như Samsung, Oculus Rift của Facebook, Google Cardboard và HTC Vive.
Tổng hợp